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即使各奔東西,全效工作室的元老們依然在游戲界發(fā)揮著影響力。
逐漸厭倦了“帝國時代”系列的全效工作室試圖轉(zhuǎn)型,展開了各類新作的探索。從結(jié)局來看,《光環(huán)戰(zhàn)爭》是其中碩果僅存的產(chǎn)物,其他項(xiàng)目全部隨著工作室的解散湮滅在歷史長河中。然而,即使早已各奔東西,全效的元老們還是給游戲界帶來了新的精彩,《帝國時代》和《光環(huán)戰(zhàn)爭》也在其他公司手中得到了開發(fā)續(xù)作的機(jī)會。雖然全效在10年前就已經(jīng)解散,但這家工作室依然在今天發(fā)揮著不容小覷的影響力。
前一篇內(nèi)容請看:《帝國時代》是怎樣誕生的?
飛向光環(huán)
全效工作室從來沒有把自己視為《帝國時代》專業(yè)戶,托尼·古德曼也希望公司能夠成為第二個暴雪,同時發(fā)展多個系列??墒?,多年來他們?nèi)狈χ谱髌渌螒虻臋C(jī)會。初代《帝國時代》發(fā)售后,工作室創(chuàng)建了一支小規(guī)模的“二隊(duì)”,用于探索其他游戲的制作,但隨著《帝國時代2》的開發(fā)進(jìn)入沖刺狀態(tài),“二隊(duì)”被迫回去幫忙。后來,《神話時代》的開發(fā)也經(jīng)歷了類似的過程。
轉(zhuǎn)機(jī)出現(xiàn)在2004年夏,暴雪的《魔獸世界》啟動了封測,全效工作室?guī)缀趺總€員工都在下班時間去玩這個游戲。早在1997年的《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀(jì)》發(fā)布后,全效的“二隊(duì)”就開始了對MMORPG類型游戲的探索,但為了完成《帝國時代2》,這方面的研究一度暫停。7年后,《魔獸世界》的火爆再次點(diǎn)燃了他們過去的熱情。
另一方面,微軟開始為高清主機(jī)Xbox 360籌備游戲,全效工作室的一些員工相信,憑借高清畫面和寬帶的普及,RTS這一類型在主機(jī)上會迎來繁榮,當(dāng)然,他們需要克服手柄操作這一難題。
工作室制定了多個新項(xiàng)目,包括代號“泰坦”的科幻MMORPG和代號“鳳凰”的科幻RTS。在《帝國時代3》發(fā)售后,工作室還計(jì)劃啟動代號“新星”的科幻ARPG項(xiàng)目,玩法類似《暗黑破壞神》。
“鳳凰”團(tuán)隊(duì)早期的負(fù)責(zé)人是格雷姆·迪瓦恩(Graeme Devine),此時他加入全效工作室只有一年,但之前他已經(jīng)在游戲界干了20年,功勛卓著。格雷姆是程序和策劃的雙料人才,他設(shè)計(jì)過互動電影式的AVG名作《第七訪客》,也為經(jīng)典FPS《雷神之錘3》與《毀滅戰(zhàn)士3》的程序做過貢獻(xiàn)。加入全效工作室后,一開始他負(fù)責(zé)給《帝國時代3》編寫尋路AI,管理層隨后發(fā)現(xiàn)這是大材小用,轉(zhuǎn)而將“鳳凰”團(tuán)隊(duì)交給了他。
格雷姆·迪瓦恩在主機(jī)RTS項(xiàng)目上得到重用
團(tuán)隊(duì)找來了當(dāng)時在主機(jī)上名氣較大的幾款RTS游戲,逐一分析它們的特點(diǎn)。比如《異形大戰(zhàn)鐵血戰(zhàn)士:滅絕》取消了農(nóng)民采礦的傳統(tǒng)設(shè)定,直接在戰(zhàn)斗中收集資源;《皮克敏》則采用圓形而非矩形的選擇框,更適合手柄控制。他們在這些游戲中尋找可以參考的設(shè)計(jì),再加入新的設(shè)計(jì)彌補(bǔ)缺陷,這一過程花了幾個月的時間,做了數(shù)百次試驗(yàn)。
至于游戲的主題,格雷姆·迪瓦恩構(gòu)思的劇情類似喬治·威爾斯的科幻小說《世界之戰(zhàn)》,火星人憑借龐大的機(jī)械向地球發(fā)起進(jìn)攻,人類處于劣勢卻依然頑強(qiáng)抵抗。兩個種族的科技完全不同,玩起來的感覺也不同,除了玩法,格雷姆花了很多時間去設(shè)計(jì)游戲的世界觀。
《世界之戰(zhàn)》曾多次改編為電影,國內(nèi)觀眾最熟悉的是2005版
2005年,微軟高層在會議上批準(zhǔn)了“鳳凰”項(xiàng)目,允許全效工作室在Xbox 360上開發(fā)RTS新作,但他們要求游戲從原創(chuàng)世界觀變?yōu)椤肮猸h(huán)”系列宇宙的一部分。此時“光環(huán)”的銷量已經(jīng)凌駕于“帝國時代”之上,變成微軟游戲部門最重要的系列,高層做出這一決定也在意料之中。
之前“鳳凰”團(tuán)隊(duì)已經(jīng)在這個項(xiàng)目上花費(fèi)了一年時間,現(xiàn)在除了發(fā)動機(jī)和操作部分,其他努力全部因此作廢。在微軟高層看來,把“地球人大戰(zhàn)火星人”換成“人類大戰(zhàn)星盟”,似乎就像把模型貼圖換個顏色一樣簡單,然而事實(shí)上并非如此。格雷姆設(shè)計(jì)的兵種和科技樹在“光環(huán)”系列中無法成立,過去的心血付之東流,他必須重新進(jìn)行這部分的設(shè)計(jì),開發(fā)進(jìn)度因此受到嚴(yán)重影響。
《光環(huán)》的世界觀和格雷姆的構(gòu)思大相徑庭
抱著強(qiáng)烈的抵觸情緒,格雷姆打開了電腦上的搜索發(fā)動機(jī),花兩天時間了解“光環(huán)”系列的故事:從人類最精銳的斯巴達(dá)超級戰(zhàn)士,到多個外星種族構(gòu)成的星盟帝國。之前他以為這只是個“打爆所有外星人”的無聊故事,但經(jīng)過兩天的學(xué)習(xí),他逐漸意識到“光環(huán)”系列的劇情深度超乎了自己的想象,他終于對Bungie工作室塑造的這個宇宙產(chǎn)生了敬意。
“鳳凰”項(xiàng)目就此變?yōu)椤豆猸h(huán)戰(zhàn)爭》。因?yàn)锽ungie掌控著“光環(huán)”系列宇宙的整體規(guī)劃,所有的劇情必須經(jīng)過Bungie的審核,為此《光環(huán)戰(zhàn)爭》團(tuán)隊(duì)多次飛往西雅圖,與Bungie進(jìn)行會面。
約瑟夫·斯特頓(Joseph Staten)在Bungie負(fù)責(zé)統(tǒng)籌“光環(huán)”系列的劇情,作為歷史愛好者,他也喜歡“帝國時代”系列,因此他對合作的態(tài)度較為積極,盡量解答全效的疑問。Bungie的其他員工則不希望把“光環(huán)”系列交給全效工作室,對合作的態(tài)度比較冷淡。
總體來說,Bungie不希望全效的RTS新作和自己的游戲產(chǎn)生太多瓜葛,雙方的故事應(yīng)該相對獨(dú)立。Bungie的《光環(huán)》游戲全部將劇情設(shè)定在2552年,全效的《光環(huán)戰(zhàn)爭》則安排在2531年,雙方隔了21年的時間差。因?yàn)椤豆猸h(huán)戰(zhàn)爭》不能使用士官長等經(jīng)典角色,格雷姆設(shè)計(jì)了一艘孤軍深入的原創(chuàng)戰(zhàn)艦“火靈號”和與之相關(guān)的一些船員。
火靈號戰(zhàn)艦的CG渲染圖
至于全效那款代號“泰坦”的MMORPG,最初采用原創(chuàng)世界觀,為了降低風(fēng)險(xiǎn),后來也被迫變?yōu)榱恕肮猸h(huán)”網(wǎng)游。游戲界面和系統(tǒng)與《魔獸世界》類似,因此全效內(nèi)部將這部作品稱為《光環(huán)世界》(《光環(huán)世界》是否曾經(jīng)正式立項(xiàng)說法不一,有人說微軟給項(xiàng)目開過綠燈,也有人說高層只有口頭承諾,隨著后來微軟高層的更迭便不算數(shù)了,這是后話)。
《光環(huán)戰(zhàn)爭》的開發(fā)在艱難前行?!兜蹏鴷r代3》發(fā)售后,團(tuán)隊(duì)中的大部分人都厭倦了RTS類型的開發(fā),轉(zhuǎn)去MMORPG《光環(huán)世界》或原創(chuàng)的ARPG“新星”項(xiàng)目,導(dǎo)致《光環(huán)戰(zhàn)爭》長期缺乏人手。此外,由于Xbox 360使用3核CPU,比當(dāng)時的主流PC多一個核心,但同頻性能較差,因此《帝國時代3》的發(fā)動機(jī)不適合Xbox 360開發(fā),《光環(huán)戰(zhàn)爭》需要重寫一個發(fā)動機(jī),然而團(tuán)隊(duì)卻只有25人,與此同時,《光環(huán)世界》那邊卻有40人。
《魔獸世界》玩家能夠理解《光環(huán)世界》界面的相似度
微軟高層最關(guān)心的作品還是《光環(huán)戰(zhàn)爭》,他們把過場動畫外包給專業(yè)的CG公司Blur,其中的一段視頻在2006年公開,媲美科幻大片的場面引起轟動,讓玩家為之期待。全效內(nèi)部給《光環(huán)戰(zhàn)爭》計(jì)劃的發(fā)售檔期是2007年末,但人手的匱乏嚴(yán)重拖慢了計(jì)劃。
2007年E3,《光環(huán)戰(zhàn)爭》公布了一段10分鐘的戰(zhàn)場演示,人類和星盟出動各類空地力量展開大血拼。這段演示再次贏得好評,制作組卻心有余悸——演示的畫質(zhì)沒有造假,然而敵我雙方的反應(yīng)都是為了E3專門制作的固定腳本,游戲的AI依然沒有完成,開發(fā)進(jìn)度遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于計(jì)劃。
2007年E3演示最后的大血拼
此時,微軟的高層發(fā)生了變化。英國人彼得·摩爾辭職,加拿大人唐·馬崔克成為互動娛樂部門的副總裁,后者希望把更多的資源從PC轉(zhuǎn)移到Xbox 360上,尤其是向開發(fā)中的體感設(shè)備Kinect傾斜,這一策略變化對全效工作室的未來產(chǎn)生了致命影響。
《光環(huán)世界》此時已經(jīng)有了基本的雛形,繼續(xù)開發(fā)需要數(shù)千萬美元的投資,風(fēng)險(xiǎn)較大,再加上只有PC版,和微軟的新方向不符,最終這款游戲被取消了,只有一部分機(jī)械設(shè)定被《光環(huán)戰(zhàn)爭》回收,成為新的載具兵種。
代號“新星”的科幻ARPG新作,在經(jīng)歷了一年的開發(fā)后也被取消。隨后團(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)而制作代號“特工”的ACT,美術(shù)風(fēng)格類似皮克斯的動畫電影《超人總動員》,玩法則參考了《塞爾達(dá)傳說》和《古墓麗影》。不久之后,“特工”也被取消,團(tuán)隊(duì)轉(zhuǎn)向其他項(xiàng)目。
“特工”的一些美術(shù)設(shè)定,風(fēng)格類似《超人總動員》
到了2007年末,《光環(huán)戰(zhàn)爭》的延期已成定局。好消息是,隨著其他項(xiàng)目的取消,本作終于得到了急需的人手。然而,團(tuán)隊(duì)的擴(kuò)大又帶來了新的爭執(zhí)。戴夫·波廷格(Dave Pottinger)是全效工作室的元老,也是“新星”和“特工”的負(fù)責(zé)人,轉(zhuǎn)向《光環(huán)戰(zhàn)爭》后,他立刻和原來的負(fù)責(zé)人格雷姆·迪瓦恩產(chǎn)生了沖突。
戴夫·波廷格遇到了新問題
從2007年E3的視頻上可以看到,按照格雷姆的構(gòu)思,早期《光環(huán)戰(zhàn)爭》采用傳統(tǒng)RTS的建筑模式,兵營、車廠、機(jī)場、補(bǔ)給站等設(shè)施和基地指揮部是分離的。戴夫則認(rèn)為這種分散的建筑不利于手柄操作,應(yīng)該把建筑變成附加在基地上的模塊化設(shè)施。
同時選擇的單位數(shù)量上限也是爭執(zhí)的焦點(diǎn),格雷姆把這個數(shù)量限定在8個,有人覺得這個數(shù)量太小。格雷姆認(rèn)為,團(tuán)隊(duì)整天測試同一款游戲,熟練度越來越高,但對于普通玩家來說則是另一回事。用手柄玩RTS并不簡單,應(yīng)該控制戰(zhàn)斗的規(guī)模,免得玩家手忙腳亂。戴夫則建議取消選擇上限,直接增加一個“全選部隊(duì)”按鈕。
最終,格雷姆選擇妥協(xié),他保留了編劇的職位,把系統(tǒng)設(shè)計(jì)交給了戴夫。戴夫接手后,對兵種能力也做出了一定的簡化,比如疣豬號吉普在2007年E3演示中可以飛躍懸崖,這一能力最終也被取消。就結(jié)果而言,戴夫拋棄了格雷姆的大部分設(shè)計(jì),操作變得更簡潔,可是經(jīng)過這番爭執(zhí),團(tuán)隊(duì)的士氣難免會受到影響。
2007年E3的《光環(huán)戰(zhàn)爭》還在使用傳統(tǒng)RTS建筑模式
系統(tǒng)簡化后模塊化的基地
進(jìn)入2008年,全效工作室取消了多個項(xiàng)目,但并沒有把資源全部交給《光環(huán)戰(zhàn)爭》,很多人轉(zhuǎn)向了其他試驗(yàn)項(xiàng)目,包括早期階段的《帝國時代4》,這種安排引起了微軟的不滿。
值得注意的是,全效的產(chǎn)量并不算高,每一款游戲的開發(fā)時間和成本都達(dá)到原計(jì)劃的兩倍,不過只要這些游戲能夠大賣,微軟就可以容忍延期和超支。然而,《帝國時代3》是2005年的過去時,3年過去了,全效取消了一堆項(xiàng)目,微軟最看重的《光環(huán)戰(zhàn)爭》依然沒有完工,高層們這時候失去了耐心。
韓國人肖恩·金作為當(dāng)時微軟游戲工作室的副總裁,在2008年9月打了通電話,要求托尼·古德曼飛到西雅圖微軟總部參加會議。肖恩告訴托尼,經(jīng)濟(jì)危機(jī)襲來,微軟即將削減開支,裁掉全效工作室,但他們希望推出網(wǎng)游《帝國時代Online》,并且可以為此提供有限的投資支持。如果托尼愿意,可以把全效買回去,保障工作室的完整,最終的結(jié)果取決于托尼自己。
托尼知道裁員的命令來自肖恩的上級,他并沒有遷怒于肖恩。另一方面,托尼自己對于越來越大、越來越亂的全效工作室也感到了不滿。他最終拒絕了把全效買回來的建議,轉(zhuǎn)而提出成立一家規(guī)模更小的新公司推進(jìn)《帝國時代Online》,肖恩同意了這個計(jì)劃。
落日余暉
西雅圖的會議結(jié)束后,托尼·古德曼飛回達(dá)拉斯,在工作室內(nèi)宣布了會議的內(nèi)容以及自己的決定。全效計(jì)劃于2009年1月正式關(guān)閉,所有試驗(yàn)性項(xiàng)目立刻暫停,全部110名員工投入《光環(huán)戰(zhàn)爭》的開發(fā),確保游戲能夠完成。全效關(guān)閉后,員工會得到一筆妥善的安置費(fèi),還可以前往微軟其他游戲工作室求職。
對于那些不愿離開德克薩斯州的員工,托尼將成立新公司Robot Entertainment,他們已經(jīng)獲得了微軟的新合同,負(fù)責(zé)《光環(huán)戰(zhàn)爭》的維護(hù)工作,并在未來開發(fā)網(wǎng)游《帝國時代Online》。不過,新公司只能容納45人,剩下的員工需要自尋出路。
《帝國時代Online》最終于2011年上線,沒有取得成功
全效之前一直在擴(kuò)張,員工流失率很低,辭職的人也很少,這在游戲界屬于罕見的例子。員工們知道微軟準(zhǔn)備節(jié)省開支,他們以為全效會裁掉一批人,但沒想到整個工作室都會關(guān)閉。對于很多人來說,這條消息無異于晴天霹靂。
這一系列寬厚的措施起到了應(yīng)有的效果。第一天,全效有3個人辭職,但僅此而已,剩下的107名員工全部堅(jiān)持到了最后一刻,為《光環(huán)戰(zhàn)爭》添磚加瓦。在工作室即將關(guān)閉的時期,全效終于恢復(fù)了過去那種驚人的凝聚力。
《光環(huán)戰(zhàn)爭》最終于2009年2月26日發(fā)售。和《星球大戰(zhàn):銀河戰(zhàn)場》那種簡單的換皮游戲不同,這款RTS游戲保留了“光環(huán)”系列的很多特色,比如士兵可以投擲手雷、斯巴達(dá)可以搶奪載具。完成隱藏目標(biāo)可以解鎖隱藏骷髏,開啟各類特殊功能,這也是系列玩家熟悉的設(shè)定。為了滿足劇情派玩家的需求,本作又加入了不斷解鎖的年表,展現(xiàn)了宏大的世界觀。
即使游戲類型變?yōu)镽TS,斯巴達(dá)戰(zhàn)士依然具備超凡的實(shí)力
格雷姆·迪瓦恩的劇本得到了一致好評。盡管大部分角色都是本作原創(chuàng)的,但火靈號的船員們依然獲得了玩家的認(rèn)同。這里有沉穩(wěn)的艦長、機(jī)敏的人工智能和勇猛的斯巴達(dá)戰(zhàn)士,為了人類的生死存亡,他們在銀河深處孤軍奮戰(zhàn),最終力挽狂瀾。故事乍一看和Bungie的游戲頗為類似,然而角色的個性又不盡相同。外包給Blur公司的CG動畫氣吞山河,半個小時的長度讓人大呼過癮,將游戲史詩般的氣氛烘托到極致。
史蒂芬·里佩的音樂也是游戲的一大亮點(diǎn),他保留了“光環(huán)”系列標(biāo)志性的合唱,但調(diào)整了樂器構(gòu)成,減少弦樂部分,加大鋼琴比例,給玩家一種既熟悉又陌生的感覺。相比Bungie的幾部作品,《光環(huán)戰(zhàn)爭》的音樂少了幾分熱血,多了幾分惆悵,如同一張泛黃的老照片。作為一部前傳性質(zhì)的故事,這樣的風(fēng)格恰如其分。
《光環(huán)戰(zhàn)爭》最大的問題在于勢力選擇不夠豐富。游戲雖然開發(fā)了4年半,過程卻充滿波折,完成度不足,戰(zhàn)役只有人類視角,星盟成為對戰(zhàn)專用勢力,蟲族則完全無法操作。格雷姆·迪瓦恩的解釋是,“蟲族的實(shí)力遠(yuǎn)高于人類和星盟,不應(yīng)作為可選勢力登場”,這一理由并未得到所有玩家的認(rèn)同。
沒有星盟戰(zhàn)役成為本作的最大遺憾
《光環(huán)戰(zhàn)爭》的操作在主機(jī)RTS領(lǐng)域數(shù)一數(shù)二,卻并非一枝獨(dú)秀。老對手EA幾乎同時啟動了主機(jī)RTS的研究,而且迅速拿出了成果。2006年的《指環(huán)王:中土大戰(zhàn)2》和2007年的《命令與征服3》搶先完成了主機(jī)RTS的革新,與《光環(huán)戰(zhàn)爭》同期發(fā)售的《紅色警戒3》在手柄操作方面也有自己的閃光點(diǎn),這些對手的表現(xiàn)削弱了《光環(huán)戰(zhàn)爭》可能贏得的歷史意義。
《光環(huán)戰(zhàn)爭》的首月銷量突破百萬,作為主機(jī)RTS,這一數(shù)字是空前的,也很可能是絕后的。然而,同年發(fā)售的《光環(huán)3》資料片《地獄傘兵》(ODST)只用半個月就突破了250萬銷量。主機(jī)RTS沒有像FPS那樣迎來繁榮,即使是全效這樣的RTS泰斗,也沒能克服手柄的操作問題,換句話說,《光環(huán)戰(zhàn)爭》沒有達(dá)成最初的目標(biāo)。
《地獄傘兵》只是一款資料片,但作為FPS,銷量輕松超越了《光環(huán)戰(zhàn)爭》
《光環(huán)戰(zhàn)爭》制作完畢后,全效舉辦了慶功宴,在工作室關(guān)閉前的最后時刻,員工聚在一起,把之前開發(fā)過的所有游戲玩了一遍,討論每一作的設(shè)計(jì),過去的回憶將給未來的創(chuàng)意帶來靈感。
除了前文提到的幾個項(xiàng)目之外,全效在歷史上還有大量被取消的作品,比如代號“術(shù)士”的奇幻RPG、代號“扳手”的駕車戰(zhàn)斗游戲、代號“Bam”的《瑞奇與叮當(dāng)》式ACT……這些作品全部隨著工作室的關(guān)閉而歸于沉寂。
在托尼·古德曼看來,對于工作室最后的結(jié)局,微軟和全效要各負(fù)一半責(zé)任。早年托尼和微軟圍繞合同斗智斗勇,但這不過是在商言商,為了工作室的利益談判,他本人其實(shí)很感謝微軟的支持。進(jìn)入Xbox 360時代,微軟游戲部門高層頻繁更換,思路朝令夕改,造成了很多負(fù)面影響,《光環(huán)世界》就是先獲批準(zhǔn)又遭取消的例子。
微軟希望全效專注于RTS,他們認(rèn)為其他項(xiàng)目充滿風(fēng)險(xiǎn),并非全效的專長,全效的想法則是,如果這些項(xiàng)目成功,全效也就有了新的專長。當(dāng)然,全效在中后期不斷擴(kuò)張,企業(yè)文化逐漸變質(zhì),員工之間的分歧大于共識,這樣的環(huán)境確實(shí)讓新項(xiàng)目充滿了風(fēng)險(xiǎn)。
布魯斯·謝利也抱著相同的觀點(diǎn)。在招聘時,全效保持著“全員投票,一票否決”的傳統(tǒng),但在中后期,這個傳統(tǒng)逐漸淪為走過場的形式。沒人愿意充當(dāng)否決新員工的“刺頭”,大家維持著表面上的團(tuán)結(jié),可一旦進(jìn)入開發(fā)階段,又不斷爭吵。
全效工作室位于達(dá)拉斯一棟大樓的15層,員工每天都要坐電梯。早期員工在排隊(duì)等電梯時會自發(fā)地開始聊天,一路聊到15層的工作室。到了后期,員工越來越多,這種親切感也就慢慢喪失了,你知道他們是你的同事,但你和他們并不熟悉,也不想和他們說話,大家一言不發(fā)地同乘電梯,一切都變了味道。
通往全效工作室的電梯
工作室信奉“實(shí)踐出真知”,在開發(fā)早期就搭建好程序原型,通過不斷測試,親手驗(yàn)證各類創(chuàng)意。這個大方向的思路沒有問題,可是,隨著游戲越來越復(fù)雜,測試也越來越雜亂,嚴(yán)重影響開發(fā)效率,而且最終結(jié)果不見得令人滿意(《帝國時代3》就是如此)。如果全效能夠創(chuàng)建更加科學(xué)的測試體系,大幅提升開發(fā)效率,更早地推出產(chǎn)品,也許之后的路會是另一個樣子——但現(xiàn)在說這些,只能算事后諸葛亮。
全效關(guān)閉后,托尼·古德曼帶著一批元老成立小公司Robot Entertainment,希望找回過去的感覺。新公司的網(wǎng)游《帝國時代Online》于2011年上線,僅運(yùn)營了一年半就停止更新,最終于2014年徹底關(guān)閉。
《帝國時代Online》的畫面采用卡通風(fēng)格,細(xì)節(jié)還算不錯,但也失去了前幾作的歷史厚重感。系統(tǒng)方面,本作設(shè)置了大量付費(fèi)門檻,嚴(yán)重影響免費(fèi)玩家的體驗(yàn)。游戲使用的網(wǎng)絡(luò)平臺Games for Windows Live也落后于時代,早已被Steam壓得抬不起頭,限制了游戲的人氣。一系列問題導(dǎo)致了《帝國時代Online》的失敗,當(dāng)然,Robot Entertainment也沒有把所有雞蛋放在同一個籃子里,他們的動作塔防游戲《獸人必須死》與回合制對戰(zhàn)游戲《英雄學(xué)院》獲得了成功,并在日后推出了續(xù)作,讓公司在游戲界站穩(wěn)了腳跟。
卡通風(fēng)格的《帝國時代Online》
幽默惡搞的《獸人必須死》
大部分全效的員工都沒有離開德克薩斯州,在Robot Entertainment之外,他們又成立了多家新公司,制作獨(dú)立下載游戲、手游、頁游等輕量級作品。托尼認(rèn)為這種趨勢也是正常的,很多員工已經(jīng)步入中年甚至老年,沒有勁頭坐在屏幕前玩十幾個小時的3A大作,他們現(xiàn)在更喜歡玩輕量級游戲,轉(zhuǎn)向這一領(lǐng)域也是必然。
寶貴遺產(chǎn)
《帝國時代Online》的失敗并非系列的終結(jié)。2013年,《帝國時代2:高清版》登陸Steam,掀起又一波熱潮。一年后,嘗到甜頭的微軟又讓《神話時代:擴(kuò)展版》登陸Steam,再獲成功。
最初這兩款“冷飯”僅僅提升了分辨率,沒有新內(nèi)容,卻依然獲得好評。隨后微軟以DLC的形式加入了新的勢力,但這些DLC無法重現(xiàn)全效巔峰期的輝煌,只能算狗尾續(xù)貂之作。
唐·馬崔克離開后,菲爾·斯賓塞成了微軟游戲部門的新主管。為了推廣Windows 10商店和跨平臺聯(lián)機(jī),微軟又開始運(yùn)營PC游戲。然而,全效工作室已經(jīng)解散,計(jì)劃中的《光環(huán)戰(zhàn)爭2》開發(fā)工作交給了“全面戰(zhàn)爭”系列的制作組Creative Assembly。
2017年發(fā)售的《光環(huán)戰(zhàn)爭2》的劇情依然保持著高水準(zhǔn),Blur外包的CG動畫質(zhì)量更上一層樓,真正達(dá)到了電影級別。然而,戰(zhàn)役關(guān)卡的數(shù)量和質(zhì)量對比前作明顯下滑,更像是一個大型教學(xué)模式。游戲把重心放在了閃電戰(zhàn)、槍林彈雨等聯(lián)機(jī)模式上,這樣才能收割DLC利潤,讓人感到一絲浮躁。為了讓沒有Xbox 360的PC玩家補(bǔ)習(xí)前作,微軟把又一款“冷飯”《光環(huán)戰(zhàn)爭:決定版》也登陸了PC平臺。
《光環(huán)戰(zhàn)爭2》的閃電戰(zhàn)模式也引入了卡牌元素
2018年的《帝國時代:決定版》則是一次力度更大的復(fù)刻,不再單純提升分辨率,而是將畫面素材以4K的標(biāo)準(zhǔn)重新制作,音樂也是重新錄制了交響樂。不過,AI尋路等原版的老問題這一次并沒有徹底解決,影響了媒體評分。
未來的《帝國時代4》已經(jīng)確認(rèn)交給開發(fā)“英雄連”系列的Relic Entertainment制作,游戲?qū)⒁阅膫€時代為主題、何時發(fā)售等等信息,官方至今仍未公布。
《帝國時代:決定版》(左)和原版(右)畫面對比
全效工作室在歷史上整體員工流失率很低,但也并非鐵板一塊。工作室流失率最高的時期恰恰是早期,初代《帝國時代》發(fā)售時工作室有29名員工,到了最終關(guān)閉時,早期員工剩下20名。這離開的9人,大都干出了一番事業(yè)。
里克·古德曼希望實(shí)現(xiàn)“一款RTS囊括整個人類文明”的構(gòu)思,這被初代《帝國時代》否決了,他索性成立屬于自己的不銹鋼工作室(Stainless Steel Studios,1998~2005年),開發(fā)新作《地球帝國》。因?yàn)檫@層淵源,國內(nèi)代理商將游戲的簡中標(biāo)題改為《地球時代》。
《地球帝國》中的鋼鐵艦隊(duì)
《地球帝國》的文明跨越了14個時代,從史前時代到納米時代,規(guī)模比里克最初給《帝國時代》構(gòu)思的7個時代又?jǐn)U大了一倍。玩家可以通過調(diào)整100個屬性來自定義新勢力,因?yàn)楸N和屬性過多,難免給人以雷同的感覺。游戲的戰(zhàn)役做得不錯,但真人對戰(zhàn)節(jié)奏拖沓,電腦AI的作弊猖獗,讓玩家失去了很多樂趣。
整體而言,《地球帝國》是一款中上水準(zhǔn)的RTS,里克滿足了心愿,把資料片和續(xù)作交給其他公司去干。結(jié)果Mad Doc制作組負(fù)責(zé)的《地球帝國2》素質(zhì)尚可,系統(tǒng)卻更加混亂;最后一作《地球帝國3》淪為爛作,終結(jié)了這個系列。
不銹鋼工作室此后又推出了《帝國:現(xiàn)代世界的黎明》和《興衰:文明戰(zhàn)爭》兩款新作。前者把主題限定為中世紀(jì)到二戰(zhàn),時代僅剩5個,沒有《地球帝國》那么夸張,取得了不錯的評價。后者將時間鎖定在公元前,以RTS為基礎(chǔ),融入TPS和FPS元素,但效果不佳,不銹鋼工作室也在游戲發(fā)售前被關(guān)閉。
《興衰:文明戰(zhàn)爭》成為不銹鋼工作室的遺作
《帝國時代2》發(fā)售后,全效又流失了幾位元老。布萊恩·蘇利文成立了Iron Lore Entertainment,開發(fā)類似《暗黑破壞神》的ARPG《泰坦之旅》,獲得了一定成功。這家公司最終因?yàn)槟貌坏酵顿Y而倒閉了,不過此后,《泰坦之旅》卻在新發(fā)行商N(yùn)ordic的手中不斷移植,在近年煥發(fā)了新生。
《泰坦之旅》已經(jīng)在Steam和主機(jī)平臺上可以玩到
馬克·特蘭諾去了微軟游戲部門的程序支持小組,干了一陣子后,于2006年聯(lián)合其他幾名前微軟員工成立了Hidden Path Entertainment,開發(fā)出了塔防游戲佳作《防御陣型》。此后他們還外包了《反恐精英:全球攻勢》和《帝國時代2:高清版》的制作。
《防御陣型》曾在Steam和Xbox 360上風(fēng)靡一時
布萊恩·雷諾茲并非全效的員工,但他在席德·梅爾的麾下主持開發(fā)了《文明2》和《半人馬座阿爾法星》等經(jīng)典。目睹《帝國時代》的成功后,他成立了Big Huge Games,拿到微軟的投資,開發(fā)出了《國家的崛起》。
《國家的崛起》在系統(tǒng)設(shè)定和游戲節(jié)奏方面比《地球帝國》更合理,真正實(shí)現(xiàn)了“將《文明》和《帝國時代》融合”的偉大目標(biāo)。時至今日,本作已經(jīng)成為與《帝國時代2》和《神話時代》并列的經(jīng)典,微軟也在2014年推出了《國家的崛起:擴(kuò)展版》。至于《帝國時代3》的資料片《亞洲王朝》,則由Big Huge Games和全效聯(lián)合開發(fā),對系統(tǒng)做出了一定更改,比如奇跡建筑可以像《文明》那樣直接給玩家提供收益。
《國家的崛起》在戰(zhàn)略地圖采用回合制,戰(zhàn)斗變?yōu)榧磿r制
除了這些與全效“沾親帶故”的公司,世界各國的開發(fā)商也制作了很多《帝國時代》的模仿品,如《傲世三國》《哥薩克:歐洲戰(zhàn)爭》和《印加帝國》。這些游戲沒有照搬《帝國時代》,而是做出了自己一定的特色,在不同的地區(qū)流行了一陣,可謂各領(lǐng)風(fēng)騷。
《傲世三國》是第一款參展E3的國產(chǎn)游戲
不過,最經(jīng)典、人氣最高的作品,依然是《帝國時代2》。時至今日,《帝國時代2:高清版》依然是Steam上人氣最高的RTS之一,同時在線人數(shù)破萬,累計(jì)銷量數(shù)百萬。
布萊恩·蘇利文對此嘖嘖稱奇。布萊恩說,他的妻子平時不怎么玩游戲,卻很喜歡《帝國時代2》?,F(xiàn)在他的孩子們已經(jīng)十幾歲了,也玩這款游戲。每到周末,全家人都會在Steam上一起聯(lián)機(jī)。就算過了20年,《帝國時代2》的人氣依然不減。
布魯斯·謝利感嘆《帝國時代2》已經(jīng)成為了游戲界的足球或籃球,成為一種超越時代的娛樂活動,喜歡的人會把《帝國時代2》當(dāng)成一輩子的愛好。能夠制作這樣偉大的作品,是游戲界的最高榮耀。
托尼·古德曼的看法是,時過境遷,全效工作室可能會被遺忘,但“帝國時代”系列會被人們永遠(yuǎn)銘記,這是工作室給游戲界留下的寶貴遺產(chǎn)。
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