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《帝國(guó)時(shí)代》是怎樣誕生的?(上)

瀏覽:13184 時(shí)間:2022-03-04 分類:行業(yè)資訊
一名偉大的老板、一家偉大的工作室以及一個(gè)偉大的游戲品牌

2019年1月29日是全效工作室(Ensemble Studios)的10周年祭日。10年前,這家開發(fā)了即時(shí)戰(zhàn)略游戲“帝國(guó)時(shí)代”系列的工作室正式被微軟關(guān)閉。本文將帶你回到PC和RTS游戲風(fēng)起云涌的時(shí)代,回顧創(chuàng)始人托尼·古德曼和他的伙伴們從無(wú)到有創(chuàng)建工作室,并開發(fā)出《帝國(guó)時(shí)代》這款偉大作品的心路歷程。與此同時(shí),我們也會(huì)見證全效步入衰落和死亡的結(jié)局,以及走出工作室的開發(fā)者如何延續(xù)全效的精神與火種。

本文來(lái)自微信公眾號(hào):觸樂(ID:chuappgame)

“帝國(guó)時(shí)代”系列是RTS歷史上一顆璀璨的巨星,全效工作室因此被譽(yù)為和西木及暴雪并列的RTS三巨頭。在全效解散的10年后,工作室留下的遺產(chǎn)還在散發(fā)驚人的光芒。在Steam上,《帝國(guó)時(shí)代2:高清版》依然是人氣最高的RTS之一,同時(shí)在線人數(shù)破萬(wàn)。

全效的老板托尼·古德曼始終認(rèn)為,他首要的目標(biāo)是創(chuàng)建一家出色的工作室,然后才是制作出色的游戲,這個(gè)順序不能顛倒,不能靠犧牲員工個(gè)人生活換取游戲作品的質(zhì)量。全效創(chuàng)建了獨(dú)特的企業(yè)文化,每一名員工都需要學(xué)習(xí)各個(gè)領(lǐng)域的知識(shí),在各個(gè)方面提出意見,公司則盡量保障他們的個(gè)人生活,減少加班時(shí)間。

這樣的作風(fēng)違背了游戲界的慣例,也成為一把雙刃劍。在全效的早期,這一文化鑄就了他們的輝煌,到了不斷擴(kuò)張的中后期,這些傳統(tǒng)在一定程度上卻阻礙了工作室的發(fā)展,為最終的解散埋下伏筆。具體的功過(guò)是非,外人難以判斷,或許,只有那些一路走過(guò)來(lái)的元老,才能給出答案。本文也將跟隨他們的視角,為讀者展現(xiàn)一個(gè)更真實(shí)的故事。

人類黎明

“Ensemble”這個(gè)單詞在英語(yǔ)中帶有“全體效果”的含義,因此Ensemble Studios在國(guó)內(nèi)的俗稱是“全效工作室”,但這并非第一家以“全效”命名的企業(yè)。一切始于1989年,程序員托尼·古德曼在美國(guó)德克薩斯州的城市達(dá)拉斯成立了“全效公司”(Ensemble Corporation),這是一家經(jīng)營(yíng)數(shù)據(jù)庫(kù)軟件的公司,發(fā)展迅猛,很快就成為行業(yè)翹楚。然而托尼對(duì)此并不滿足,他喜歡PC游戲,希望在這個(gè)領(lǐng)域干出一番事業(yè),卻無(wú)法跨越一道技術(shù)門檻。

托尼·古德曼是一位精明的商人,也是一位厚道的老板

微軟在1990年推出的Windows 3.0操作系統(tǒng)獲得了成功,然而這一系統(tǒng)缺乏快速處理2D圖像的能力,在90年代早期,PC游戲依然以DOS版本為主。DOS允許游戲開發(fā)者直接訪問(wèn)硬件,保障處理速度,但開發(fā)者需要親手給各類硬件編寫驅(qū)動(dòng),在托尼看來(lái),這道技術(shù)門檻讓人頭疼。

轉(zhuǎn)機(jī)出現(xiàn)在1994年,微軟承諾開發(fā)中的Windows 95將提升游戲能力,并且發(fā)布了一套名為WinG的應(yīng)用程序接口(API),用于快速處理2D圖像,這個(gè)接口就是Direct X的前身。從此,驅(qū)動(dòng)層面的問(wèn)題將主要交給微軟和硬件廠商解決,開發(fā)者可以把重心轉(zhuǎn)移到游戲本身,這一變化讓托尼感到驚喜,他認(rèn)為開發(fā)PC游戲的機(jī)會(huì)來(lái)了。

1995年1月,托尼成立了“全效工作室”,當(dāng)時(shí)這個(gè)工作室還沒有獨(dú)立,僅僅是數(shù)據(jù)庫(kù)軟件企業(yè)“全效公司”的一部分。托尼用WinG接口做了一個(gè)簡(jiǎn)單的2D游戲?qū)嶒?yàn),場(chǎng)景類似《模擬城市》,玩家可以用鼠標(biāo)操作坦克在地圖上移動(dòng),用大炮轟掉棕櫚樹。當(dāng)時(shí)托尼對(duì)于游戲的類型缺乏一個(gè)清晰的思路,但這個(gè)實(shí)驗(yàn)證明他們可以在Windows上開發(fā)游戲。

托尼希望他的第一款游戲能夠大獲成功,為了完成這個(gè)艱難的挑戰(zhàn),他需要一個(gè)志同道合的隊(duì)伍。工作室的招聘極其嚴(yán)格,新員工應(yīng)聘時(shí),老員工會(huì)全體參與投票,得到全票通過(guò)的員工才能入職,托尼希望以此保持團(tuán)隊(duì)的凝聚力。

工作室早期的很多成員互為熟人甚至親戚,比如主策劃里克·古德曼就是托尼·古德曼的弟弟,比哥哥更有激情。聲音部分則交給里佩(Rippy)三兄弟負(fù)責(zé),其中的音樂人史蒂芬·里佩還在念大學(xué),以兼職的身份參與開發(fā)。

托尼的弟弟里克·古德曼

布萊恩·蘇利文和布魯斯·謝利則是古德曼兄弟在學(xué)生時(shí)代認(rèn)識(shí)的老友。蘇利文缺乏游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),但他邏輯慎密、性格沉穩(wěn)。謝利是工作室中經(jīng)驗(yàn)最豐富的老將,之前他作為席德·梅爾的副手開發(fā)了《文明》和《鐵路大亨》等名作,當(dāng)團(tuán)隊(duì)出現(xiàn)爭(zhēng)論時(shí),謝利會(huì)做出調(diào)和。

布萊恩·蘇利文后來(lái)主持開發(fā)了ARPG《泰坦之旅》

布魯斯·謝利在工作室中最年長(zhǎng),經(jīng)驗(yàn)最豐富

開發(fā)早期,幾名主創(chuàng)圍繞游戲類型展開了討論,托尼·古德曼構(gòu)思的游戲,系統(tǒng)參考了《模擬城市》,劇情類似后來(lái)的電視劇《迷失》,一群主角流落到孤島上,白手起家建設(shè)城寨,最終找到離開孤島的辦法。里克·古德曼建議模仿《命令與征服》和《魔獸爭(zhēng)霸》,做一款即時(shí)戰(zhàn)略游戲。布魯斯·謝利參考過(guò)去的經(jīng)驗(yàn),推薦做一款類似《文明》的歷史題材游戲。

經(jīng)過(guò)討論后,工作室把3個(gè)人的想法盡量融合到一起。1995年9月,游戲的原型《人類黎明》出爐,玩家可以操縱農(nóng)民在地圖上采集資源、創(chuàng)建城寨。盡管細(xì)節(jié)還不夠完善,但這個(gè)原型看上去已經(jīng)和我們今天熟知的《帝國(guó)時(shí)代》頗為相似,工作室邁出了扎實(shí)的一步。

《人類黎明》初版截圖

為了完善細(xì)節(jié),工作室展開了新的頭腦風(fēng)暴討論,他們把《命令與征服》和《魔獸爭(zhēng)霸》等其他RTS的特色逐一寫在白板上,思考哪些優(yōu)點(diǎn)應(yīng)該吸收,哪些部分有改進(jìn)的余地。隨機(jī)地圖設(shè)計(jì)就是在這樣的討論中拍板的,這樣可以讓玩家有更強(qiáng)烈的探索感。

特色系統(tǒng)方面,里克·古德曼希望像《文明》那樣,把所有人類歷史囊括其中,他設(shè)計(jì)了從石器時(shí)代到現(xiàn)代的7個(gè)時(shí)代。布萊恩·蘇利文則認(rèn)為,7個(gè)時(shí)代的跨度太夸張了,如果是在網(wǎng)絡(luò)上和陌生人聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn),這樣的跨度可能會(huì)把一局游戲延長(zhǎng)到三四個(gè)小時(shí),到時(shí)候玩家可能沒打完就退出了,對(duì)戰(zhàn)時(shí)間應(yīng)該盡量控制在一個(gè)小時(shí)左右,兩三個(gè)時(shí)代就夠了。

布魯斯·謝利最終拍板,將游戲限定為從石器時(shí)代到鐵器時(shí)代的4個(gè)時(shí)代,游戲聚焦于古希臘、古埃及和美索不達(dá)米亞地區(qū),標(biāo)題就此定為《帝國(guó)時(shí)代》。開發(fā)初期只有這3個(gè)地區(qū)的文明,后來(lái)考慮到本作將在東亞發(fā)行,才加入東亞地區(qū)文明。

當(dāng)時(shí)的RTS游戲幾乎都是科幻或奇幻類型,很少有人涉足歷史題材,但這一題材也有不少優(yōu)勢(shì)。兵種大都是現(xiàn)實(shí)中存在的,省去了很多設(shè)計(jì)的功夫,其特點(diǎn)也容易被玩家理解,比如騎兵速度快、弓兵射程遠(yuǎn),這些特點(diǎn)都一目了然。

當(dāng)然,《帝國(guó)時(shí)代》沒有完全忠于歷史,布萊恩·蘇利文覺得開發(fā)游戲就像好萊塢拍電影,他們寧愿犧牲一些真實(shí)感,來(lái)保障趣味性。游戲中的僧侶可以通過(guò)念經(jīng)讓敵人倒戈,雖不現(xiàn)實(shí),卻很有趣。

兵種大都源自歷史,一目了然

作為老板,托尼·古德曼給全效工作室孕育了獨(dú)特的文化,他不希望開發(fā)者成為流水線上的一顆螺絲釘,員工需要具備全面的能力,而非局限于自己的本職工作。每個(gè)人每一天都要參與游戲測(cè)試,如果有意見,就找時(shí)間盡快提出來(lái)。

這種開發(fā)模式給游戲帶來(lái)了很多特色系統(tǒng),比如金字塔等“奇跡建筑”,需要耗費(fèi)大量資源和時(shí)間建造。和“文明”系列不同的是,這些奇跡建筑不會(huì)給玩家?guī)?lái)直接的好處,但完成后防守10分鐘,就可以獲得勝利。

耗資巨大的奇跡建筑

這一創(chuàng)意并非出自策劃之手,而是網(wǎng)戰(zhàn)程序員馬克·特蘭諾的構(gòu)思,他認(rèn)為需要在傳統(tǒng)的“全滅敵人”之外設(shè)定一個(gè)類似“末日倒計(jì)時(shí)”的特殊勝利條件,這一構(gòu)思得到了團(tuán)隊(duì)的肯定,成為本作的特色之一。

帝國(guó)降臨

在游戲尚未成型的時(shí)候,托尼·古德曼就考慮過(guò)發(fā)行問(wèn)題。當(dāng)時(shí)的網(wǎng)購(gòu)業(yè)務(wù)剛剛起步,美國(guó)的郵遞渠道基本上只能覆蓋本土,想要在全世界發(fā)售,必須找個(gè)大發(fā)行商。他曾經(jīng)和EA等游戲巨頭接觸過(guò),沒占到任何便宜。托尼希望找一個(gè)擁有強(qiáng)大全球發(fā)行網(wǎng)絡(luò),但游戲業(yè)務(wù)薄弱的軟件公司,這樣才能在談判中取得優(yōu)勢(shì),微軟完全符合這一要求。

微軟當(dāng)時(shí)手里的知名游戲品牌只有“微軟模擬飛行”,這個(gè)系列也和傳統(tǒng)意義上的游戲相去甚遠(yuǎn),操作門檻很高,更像是專業(yè)的飛行訓(xùn)練軟件。求賢若渴的微軟需要一個(gè)真正的經(jīng)典游戲品牌,托尼可以填補(bǔ)這個(gè)缺口。

在1995年春舉辦的游戲開發(fā)者會(huì)議(GDC)上,微軟游戲部門的代表斯圖亞特·莫德爾發(fā)表了一篇演講,宣稱微軟希望發(fā)行更多游戲。演講一結(jié)束,他就被一群急著展示游戲Demo的開發(fā)者包圍了,每個(gè)人都希望得到微軟的垂青,場(chǎng)面非?;靵y。

斯圖亞特·莫德爾后來(lái)把《帝國(guó)時(shí)代》推薦給了比爾·蓋茨

托尼決定按兵不動(dòng),在會(huì)場(chǎng)的后面坐下來(lái),一言不發(fā),偽裝成一副沒興趣的樣子,直到人群散去,斯圖亞特開始收十東西的時(shí)候,托尼才起身過(guò)來(lái)交談,他告訴斯圖亞特,全效工作室雖然是新團(tuán)隊(duì),但有布魯斯·謝利這樣的大牌坐陣,品質(zhì)方面完全可以放心,等到游戲有了Demo,他們就會(huì)給微軟做展示。

托尼鎮(zhèn)定自若、胸有成竹的模樣給斯圖亞特留下了深刻印象,雙方互相交換了名片。1995年9月,《人類黎明》的Demo出爐,斯圖亞特率領(lǐng)團(tuán)隊(duì)飛往達(dá)拉斯觀看演示,并且對(duì)Demo感到滿意。然而,對(duì)于托尼而言,真正的考驗(yàn)才剛剛開始,他需要和微軟就發(fā)行合同展開正式談判。

此時(shí)的托尼缺乏游戲開發(fā)經(jīng)驗(yàn),但非常了解如何經(jīng)營(yíng)公司,也調(diào)查過(guò)游戲發(fā)行界的情況。發(fā)行商喜歡在談判時(shí)采用拖延策略,把制作組的資金儲(chǔ)備耗干,這樣合同的條件就會(huì)倒向發(fā)行商那邊。直到今天,發(fā)行商依然用這招屢試不爽。

為了避免這種情況,托尼讓經(jīng)營(yíng)數(shù)據(jù)庫(kù)軟件的“全效公司”給開發(fā)游戲的“全效工作室”不斷輸血。有了充足的資金保障,游戲制作組就不會(huì)被時(shí)間拖垮,談判進(jìn)行了半年,微軟終于失去耐性,拿出了一份對(duì)全效工作室有利的合同。

制作組自掏腰包的開發(fā)經(jīng)費(fèi)越多,發(fā)售后拿到的銷量分紅也就越多,這是游戲發(fā)行界的慣例。托尼自掏腰包就可以維持全效工作室的運(yùn)營(yíng),他需要的只是微軟的發(fā)行渠道,因此他堅(jiān)持較高的分紅比例,最終迫使微軟妥協(xié)。

當(dāng)然,托尼也不算完勝,他希望保留《帝國(guó)時(shí)代》的版權(quán),對(duì)于這一條,微軟沒有妥協(xié)。不過(guò),托尼依然相信主動(dòng)權(quán)握在自己手里,畢竟《帝國(guó)時(shí)代》這款游戲太復(fù)雜,即使微軟手握版權(quán),也不能輕易更改制作組,后來(lái)的事實(shí)證明了這一點(diǎn)。

首先創(chuàng)建一家出色的工作室,然后創(chuàng)造一款出色的游戲,這就是托尼的目標(biāo),前后順序不能顛倒,不能犧牲員工的個(gè)人生活換取游戲質(zhì)量。所有人都把全效工作室看作一個(gè)大家庭,即使在下班后也經(jīng)常聚在一起喝啤酒或者玩游戲。

早期員工的娛樂項(xiàng)目是《魔獸爭(zhēng)霸》和《魔獸爭(zhēng)霸2》,隨著開發(fā)不斷推進(jìn),他們的最愛變成了《帝國(guó)時(shí)代》——不是為了尋找Bug,而是為了追求樂趣。到了這個(gè)階段,他們相信自己制作了一款精彩的游戲。

工作室自己也逐漸沉迷于《帝國(guó)時(shí)代》的對(duì)戰(zhàn)中

游戲固然有趣,但質(zhì)量依然需要打磨。在開發(fā)后期,《帝國(guó)時(shí)代》不斷曝出各類Bug,發(fā)售日也從原定的1996年冬延期至1997年冬,好在微軟對(duì)于延期的態(tài)度寬容,允許工作室為了質(zhì)量變更發(fā)售日。

進(jìn)入1997年,全效工作室取消了雙休日,進(jìn)入沖刺開發(fā)階段,這也是游戲界約定成俗的慣例。即使如此,托尼·古德曼依然拿出很多人性化措施維持士氣,允許員工家屬前往公司探訪或進(jìn)餐,有急事的員工也可以特殊休幾天假,大家對(duì)公司的管理都表示滿意。

對(duì)于游戲的銷量,托尼·古德曼的看法比較保守,他覺得能賣幾十萬(wàn)就算成功了,微軟內(nèi)部的預(yù)測(cè)也只有43萬(wàn)。里克·古德曼則認(rèn)為這樣的數(shù)字太小兒科,微軟擁有強(qiáng)大的營(yíng)銷能力,當(dāng)時(shí)的輿論半開玩笑說(shuō),只要給包裝盒印上微軟的商標(biāo),就算盒子里只有塊石頭,都能賣40萬(wàn)。

《帝國(guó)時(shí)代》的盒裝封面

最終,《帝國(guó)時(shí)代》的銷量突破了200萬(wàn),超乎了所有人的預(yù)期。微軟終于得到了一個(gè)讓普通玩家另眼相看的游戲品牌。在此后的4年間,“帝國(guó)時(shí)代”系列給微軟游戲部門貢獻(xiàn)了超過(guò)一半的營(yíng)業(yè)額,直到2001年,《光環(huán)》隨Xbox主機(jī)首發(fā),才打破這一局面。

《帝國(guó)時(shí)代》能夠大賣,除了微軟在全球的強(qiáng)力發(fā)行渠道之外,游戲本身的歷史主題也是一個(gè)重要原因。1997年有超過(guò)50款RTS問(wèn)世,絕大多數(shù)都是科幻和奇幻游戲,讓歷史題材的《帝國(guó)時(shí)代》鶴立雞群。

全效工作室還收到不少家長(zhǎng)的感謝信,贊揚(yáng)《帝國(guó)時(shí)代》讓他們的孩子成為歷史愛好者,那些光怪陸離的幻想類游戲則缺乏寓教于樂的功能。時(shí)任微軟CEO的比爾·蓋茨在本作發(fā)售前就意識(shí)到了這一點(diǎn),這也是蓋茨力挺《帝國(guó)時(shí)代》的一大原因。很多并不熱衷于游戲的非玩家群體也購(gòu)買了《帝國(guó)時(shí)代》,這的確給游戲擴(kuò)展了銷量。

開發(fā)初代《帝國(guó)時(shí)代》的時(shí)候,全效工作室聚在一起寫下了游戲想要實(shí)現(xiàn)的功能,足足寫了5頁(yè),然而游戲最后僅僅實(shí)現(xiàn)了半頁(yè)的功能,剩下的就留給續(xù)作《帝國(guó)時(shí)代2》彌補(bǔ)遺憾。

《帝國(guó)時(shí)代2》將背景設(shè)定在中世紀(jì),前作為人詬病的尋路AI在本作中被徹底重寫,還加入了陣型功能,和其他RTS亂哄哄的隊(duì)伍形成了鮮明對(duì)比。尋找閑置農(nóng)民、敲響防御鐘聲等設(shè)計(jì)降低了操作負(fù)擔(dān),玩家還可以自定義熱鍵位置。

本作的畫面與時(shí)俱進(jìn),建筑變得更龐大,也更精細(xì),地面和水面的效果同樣得到了提升。為了降低配置需求,《帝國(guó)時(shí)代2》依然是256色游戲,不過(guò)配色比前作更細(xì)膩。

《帝國(guó)時(shí)代2》的建筑比前作更具氣勢(shì)

托尼·古德曼與微軟再一次圍繞發(fā)行合同展開談判,這一次的過(guò)程更加艱難,談了半年,雙方依然互不相讓。托尼決定來(lái)一招釜底抽薪,暫停《帝國(guó)時(shí)代2》的開發(fā),這樣對(duì)游戲在1999年秋發(fā)售的計(jì)劃會(huì)產(chǎn)生不利影響,但為了合同,他認(rèn)為有必要這么做。

當(dāng)微軟的團(tuán)隊(duì)前往達(dá)拉斯審核游戲開發(fā)進(jìn)度時(shí),他們發(fā)現(xiàn)全效的員工在玩乒乓球、桌游和其他PC游戲,唯獨(dú)沒人開發(fā)《帝國(guó)時(shí)代2》。如果本作不能按時(shí)發(fā)售,微軟游戲部門的業(yè)績(jī)會(huì)大受影響。最終,這一招管用了,幾天后,微軟就拿出了對(duì)工作室有利的發(fā)行合同,開發(fā)也恢復(fù)了正常。

工作室的狀態(tài)此時(shí)也發(fā)生了變化,很多單身漢已經(jīng)娶妻生子,為了照顧他們的家庭,托尼·古德曼的管理更加人性化。在最后的沖刺階段,員工需要每天早上10點(diǎn)上班,半夜下班,但每周只有4天需要熬夜,周三晚上7點(diǎn)下班,周六周日正常休息,這樣的安排一定程度上保障了員工的家庭生活。

托尼在1998年賣掉了經(jīng)營(yíng)數(shù)據(jù)庫(kù)軟件的“全效公司”,把所有精力放在制作游戲的“全效工作室”上,結(jié)果令他滿意。1999年發(fā)售的《帝國(guó)時(shí)代2》銷量超越了前作,口碑更是一飛沖天,被公認(rèn)為RTS歷史上最經(jīng)典的作品之一,全效工作室可以永垂青史了。

書寫神話

《帝國(guó)時(shí)代2》的成功并沒有讓托尼感到松懈,他知道游戲界瞬息萬(wàn)變,必須激流勇進(jìn)才能立于不敗之地,PC硬件飛速發(fā)展,對(duì)畫面和音效提出了新的標(biāo)準(zhǔn)。他需要繼續(xù)擴(kuò)張公司,也需要更多的資金,為此,他開始跟微軟談判收購(gòu)事宜。

在初代《帝國(guó)時(shí)代》發(fā)售后不久,微軟就試圖低價(jià)收購(gòu)全效工作室,被托尼回絕了。隨著《帝國(guó)時(shí)代2》不斷熱銷,托尼在談判中有了更多籌碼,可以把工作室賣個(gè)好價(jià)錢。此外,他還告訴微軟,如果不簽收購(gòu)合同,工作室就會(huì)跟其他發(fā)行商合作,變成微軟的競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手。

這并非虛張聲勢(shì),托尼已經(jīng)把《帝國(guó)時(shí)代2》的發(fā)動(dòng)機(jī)授權(quán)給盧卡斯藝術(shù)公司,讓后者開發(fā)RTS新作《星球大戰(zhàn):銀河戰(zhàn)場(chǎng)》。這款游戲基本上就是《帝國(guó)時(shí)代2》的換皮作品,畫面和系統(tǒng)相似度極高,也是對(duì)微軟的一次警告。

全效僅提供了發(fā)動(dòng)機(jī),沒有親自開發(fā)《星球大戰(zhàn):銀河戰(zhàn)場(chǎng)》

在步步緊逼之下,微軟最終于2001年5月收購(gòu)了全效工作室,合同的金額沒有對(duì)外公布,但托尼表示“至少有1億美元”。這場(chǎng)收購(gòu)也是工作室的集體意愿,每個(gè)員工都拿到了一筆微軟的股份,獲得了實(shí)在的好處。托尼鄙視那些只有老板得利的收購(gòu)案,認(rèn)為勝利的果實(shí)應(yīng)當(dāng)屬于所有人,這樣的結(jié)果讓團(tuán)隊(duì)的士氣因此大振。

《帝國(guó)時(shí)代2》銷量和口碑雙收,然而玩家已經(jīng)感到一絲審美疲勞,全效工作室也希望拿出一些新意,他們沒有直接開發(fā)《帝國(guó)時(shí)代3》,轉(zhuǎn)而選擇制作了一款過(guò)渡性質(zhì)的《神話時(shí)代》。游戲在2002年發(fā)售,以希臘、埃及和北歐神話為基礎(chǔ),通過(guò)不同的主神和副神,提供豐富的兵種和技能組合。

《神話時(shí)代》融合了3個(gè)不同地區(qū)的神話

“眷顧值”是《神話時(shí)代》引入的全新資源,不同神話體系獲得眷顧值的方式也不同。希臘人在神廟前朝拜,埃及人修建紀(jì)念碑,北歐人則通過(guò)戰(zhàn)斗向神明效忠。通過(guò)消耗眷顧值,玩家可以得到神明的眷顧,召喚九頭蛇、斯芬克斯(獅身人面獸)、女武神等現(xiàn)實(shí)中不存在的神話兵種參戰(zhàn)。

雖然《神話時(shí)代》引入了大量奇幻元素,但在某種程度上依然算歷史題材作品,當(dāng)時(shí)的人們真的相信這些神明和怪物是存在的,游戲展現(xiàn)了這些古人心中的世界。拋開這些超現(xiàn)實(shí)的奇幻元素,《神話時(shí)代》的本質(zhì)依然和《帝國(guó)時(shí)代》類似,每個(gè)文明都盡量反映了歷史的風(fēng)貌,在保守和創(chuàng)新之間找到了一個(gè)平衡點(diǎn)。

希臘人正在修建特洛伊木馬

游戲采用全新的3D發(fā)動(dòng)機(jī),單人戰(zhàn)役更加注重劇情演出,加入電影式的即時(shí)渲染過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫,和戰(zhàn)斗無(wú)縫切換。音樂也有所進(jìn)步,拜PC硬件發(fā)展所賜,史蒂芬·里佩終于擺脫了電子合成樂器,轉(zhuǎn)而聘用真正的交響樂團(tuán)錄制配樂,并在游戲中完整還原。

《神話時(shí)代》的銷量雖然不及《帝國(guó)時(shí)代2》,但也在半年內(nèi)輕松賣過(guò)了100萬(wàn)套,口碑也相當(dāng)出色。然而,本作暴露了工作室的很多負(fù)面問(wèn)題。隨著團(tuán)隊(duì)規(guī)模從最初的十幾人擴(kuò)張到50人,過(guò)去的管理思路逐漸失效,員工經(jīng)常圍繞游戲爭(zhēng)執(zhí)不休。好在所有人都贊同《神話時(shí)代》的主題,爭(zhēng)執(zhí)集中在細(xì)節(jié)方面。

不過(guò),團(tuán)隊(duì)規(guī)模的擴(kuò)大還是讓此后的局面更加混亂。對(duì)于《帝國(guó)時(shí)代3》的主題,員工各執(zhí)己見,有人覺得應(yīng)該選擇美洲開拓史,有人覺得應(yīng)該選擇二戰(zhàn),最終游戲選擇了制作美洲題材,反對(duì)這一主題的人轉(zhuǎn)投了工作室的其他項(xiàng)目。

《帝國(guó)時(shí)代3》于2005年發(fā)售,圖像達(dá)到了高清水準(zhǔn),作為一款RTS游戲,其畫面即使在今天來(lái)看也可圈可點(diǎn)。Havok物理發(fā)動(dòng)機(jī)的加入讓炮火的威力更加震撼,提供了物理破壞效果。

《帝國(guó)時(shí)代3》的畫面達(dá)到RTS的頂尖水平

在畫面之外,本作褒貶不一,卡牌等新系統(tǒng)雖然不錯(cuò),但依然可以看到《神話時(shí)代》的影子,創(chuàng)新不足,導(dǎo)致媒體平均分下滑。美洲主題失去了前作的包容性,這一問(wèn)題直到2007年的資料片《亞洲王朝》發(fā)售后才略有緩解。

作為一家美國(guó)工作室,全效選擇再現(xiàn)美洲歷史可以理解,然而“帝國(guó)時(shí)代”系列一半的銷量來(lái)自歐洲,本作的銷量難免受到影響?!兜蹏?guó)時(shí)代2》只用了3個(gè)月銷量就突破200萬(wàn),《帝國(guó)時(shí)代3》則用了兩年。

在托尼·古德曼看來(lái),這樣的銷量也是必然。看看電影界就知道,有多少電影的主題是中世紀(jì)的騎士和城堡,又有多少是美國(guó)獨(dú)立戰(zhàn)爭(zhēng)和南北戰(zhàn)爭(zhēng)?前者的數(shù)量顯然多于后者,游戲的銷量也是如此。

布魯斯·謝利則看到,工作室的分歧在不斷加深。雖然《神話時(shí)代》制作中大家爭(zhēng)執(zhí)不休,但團(tuán)隊(duì)對(duì)最終的結(jié)果表示滿意。《帝國(guó)時(shí)代3》盡管畫面出色,然而系統(tǒng)歷經(jīng)多次更改,依然無(wú)法令團(tuán)隊(duì)滿意,最后硬著頭皮發(fā)售,自然沒能再現(xiàn)前作的輝煌。

在《帝國(guó)時(shí)代3》的設(shè)定集畫冊(cè)中,最后一頁(yè)出現(xiàn)了4代和5代的假想圖,主題分別是越戰(zhàn)和太空戰(zhàn),圖片的注釋中寫道:“這只是一種猜測(cè)。”布魯斯·謝利則承認(rèn),他們后來(lái)確實(shí)考慮過(guò)把續(xù)作設(shè)定在太空時(shí)代,但《帝國(guó)時(shí)代4》在全效工作室里只停留在早期階段,沒能進(jìn)一步深入開發(fā)下去。

設(shè)定集畫冊(cè)對(duì)“帝國(guó)時(shí)代”系列未來(lái)的猜測(cè)

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