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紅白機剛剛過了 30 歲生日,我們來說說它創(chuàng)造的一整個游戲機市場 | 好奇心商業(yè)史

瀏覽:18638 時間:2023-08-03 分類:行業(yè)資訊
10?月18?日,索尼?PlayStation?的官方?Twitter?發(fā)布了一條推文:“親愛的?NES,三十歲生日快樂,謝謝你鋪墊的道路?!盢ES,全稱?Nintendo Entertainment System,是任天堂于?198...

10 18 日,索尼 PlayStation 的官方 Twitter 發(fā)布了一條推文:“親愛的 NES,三十歲生日快樂,謝謝你鋪墊的道路。”

NES,全稱 Nintendo Entertainment System是任天堂于 1983 年 7 月 15 日在日本首發(fā)的家用電子游戲機 Family Computer(即 FC),1985 年 10 月18 日在北美改名 NES 正式發(fā)售。對于一款產(chǎn)品來說,最好的肯定莫過于競爭對手的正面評價。事實上,這款游戲機是現(xiàn)代家用電子游戲機的開始。它還有一個你更熟悉的名字,紅白機。

紅白機,這讓人回想起上世紀(jì) 90 年代,和小伙伴們一起坐在電視前一起打馬里奧或者打鴨子的美好時光。雖然,對于一般工薪階層的家庭來說,紅白機這種進口貨是負擔(dān)不起的。我們大多數(shù)人用的是小霸王學(xué)習(xí)機,美其名曰學(xué)習(xí)機,其實天天打游戲。一句“啊哈,小霸王其樂無窮??!”以及各種 X 合一卡帶,估計是很多人最早的游戲啟蒙。

我一直覺得,F(xiàn)C 設(shè)計的很漂亮

當(dāng)時我們可能還不知道,手里的這款家中珍寶,其實是在十年前日本和北美最流行的玩意兒。小霸王學(xué)習(xí)機本質(zhì)上就是仿制 FC 的產(chǎn)品,不過對于小屁孩來說,FC 兩個字母比起小霸王來說實在太難記了。

但是這兩個字母背后承載的意義非凡。在此之前,沒有任何一款游戲機可以在游戲機市場上叱咤風(fēng)云這么多年,從 1983 年上市,到 2004 年正式停產(chǎn),二十多年的時間任天堂共賣出了 6191 萬臺紅白機。它拯救了本身面臨崩潰的北美游戲機市場。簡單的說:如果沒有紅白機,就沒有今天 251 億美元的家用游戲機市場,也就沒有那么多誕生在主機上的游戲,也就沒有你玩的 PlayStation 4 和 Xbox One,你在電腦上可以玩到的游戲也將大大減少。

所以,不管你現(xiàn)在手上玩的是手柄還是鼠標(biāo),你都要感謝紅白機。你或許也應(yīng)該知道,這個游戲機到底是怎么來的。

1981:要做一臺能玩《大金剛》的家用游戲機

1981 年,任天堂的員工們還沉浸在 Game & Watch 大賣的喜悅之中。Game & Watch 是任天堂于前一年推出的手持液晶屏游戲機,上面的那個兩個救火隊員拯救掉下來小人的游戲,以及實用的時鐘和鬧鐘功能,使得它成為當(dāng)時掌機的霸主。

但當(dāng)時任天堂的社長山內(nèi)溥并不滿足,他要求開發(fā)一種能夠超越的 Game & Watch 的新產(chǎn)品:他要一款人人都能買得起、而且能夠統(tǒng)治市場足夠久的游戲機產(chǎn)品。當(dāng)時熱門的游戲都是在街機上,而山內(nèi)溥想要的是怎樣把街機搬到家里,讓人們在家里也玩上街機上的游戲——這需要一款家用游戲機。

其實家用游戲機的產(chǎn)品早就問世了,任天堂自己在 1977 年推出了一款 Color TV-Game 6,和其二代產(chǎn)品 Color TV-Game 15 在日本賣出了 100 萬份。不過,在那個時候,游戲機上的畫面是這樣的:

這種產(chǎn)品肯定不能達到山內(nèi)溥的需求。他想要的游戲是任天堂自己熱門街機游戲《大金剛》,是這樣的:

這對游戲機的性能就要求很高了。而且本著又讓馬兒跑又讓馬兒不吃草的心態(tài),山內(nèi)溥還要求將整個機器的成本控制在 1 萬日元以下(其實是為了用低售價占領(lǐng)市場),要知道 Color TV-Game 發(fā)售的時候售價都在 15000 日元以上,最貴的甚至達到 4 萬日元。

然而最終這個目標(biāo)還是實現(xiàn)了。當(dāng)時任天堂的技術(shù)部二把手上村雅之帶領(lǐng)著一大幫年輕人完成了這個艱難的任務(wù)。這是山內(nèi)溥的策略之一——年輕人喜歡玩游戲,而他們?yōu)榱四茏尨蠹以诩依锬芡娴接螒驈d里的游戲,也更有干勁。通過對色彩的簡化、對內(nèi)存的調(diào)整和拋棄光驅(qū)、調(diào)制解調(diào)器一些不必要設(shè)備,最終游戲機售價被壓到了 14800 日元。

1983:賣游戲機,更要賣游戲

1983 7 15 日,任天堂 Family Computer 問世,是第一款現(xiàn)代意義上的家用電子游戲機,可以同時顯示 56 種顏色,采用 8 位處理器。這對于曾經(jīng)的家用電子游戲機來說,是一次飛躍。

如果你看過最初發(fā)行的 Family Computer(簡稱 FC),你就知道它為什么叫紅白機了。像是一個玩具的機身,漆上了深紅和白兩色,深紅色據(jù)說來自山內(nèi)溥的喜好。兩個游戲手柄插在機身兩側(cè),搭配了當(dāng)時由任天堂下技術(shù)一把手橫井軍平發(fā)明的十字方向鍵,十分時髦。

更重要的是游戲。在最初發(fā)行的 FC 上三款自帶的游戲:《大力水手》、《大金剛》和《大金剛 Jr.》,這些全都是之前任天堂自己制作,在街機平臺上十分熱門的游戲。

是的,一開始任天堂的想法就是,通過自己熱門的游戲,把自己的游戲機賣出去。不過光靠第一方游戲是不夠的:Hudson 南夢宮的加入最終奠定了 FC 在日本的霸主地位。這兩家公司都是開發(fā)游戲軟件的公司,而FC 對街機游戲良好的移植吸引了他們。前者與任天堂開發(fā)了原創(chuàng)游戲《淘金者》,后者則是用大名鼎鼎的街機游戲《小蜜蜂》、《吃豆人》敲開了任天堂的大門,并移植到了 FC 游戲機上。

至此,任天堂創(chuàng)立了第一方游戲和第三方游戲在一方主機上并存的合作形式。在當(dāng)時,FC 的本身的銷量不過 130 多萬臺,而《淘金者》軟件的數(shù)量就超過了 100 萬。游戲軟件極大的帶動了任天堂游戲主機的銷量,反過來又吸引了包括Square、Konami 等更多游戲廠商為任天堂提供各類游戲。1984 年,FC 主機上可玩到 20 種不同的游戲,1985 年達到 69 款,1991 年達到巔峰 151 款。

盡管紅白機的發(fā)售并不順利,很多機器在使用中出現(xiàn)了輸入無響應(yīng)的情況。任天堂不得不進行大規(guī)模召回,并花費了數(shù)百萬美元。即便這樣,截止 1984 年年底,任天堂的 FC 在日本仍賣出了超過 250 萬臺,超過三分之一的日本家庭都有這樣一款游戲機。

這讓任天堂和后世所有做游戲機生意的人都明白了一個再簡單的不過的道理:你要賣游戲機,你就得有更好、更多的游戲。

1985:一場在北美的******

1985 年,由于在日本本土表現(xiàn)優(yōu)異,任天堂決定進軍美國為主的北美市場。

這是一場******。

1985 年的美國游戲市場剛剛經(jīng)過一場崩潰。大量劣質(zhì)和抄襲的游戲毀了在 1980 年代初期繁榮異常的電子游戲市場。對于任天堂的到來,美國僅存的幾家游戲媒體紛紛表示懷疑。當(dāng)年 3 月,一本叫做《電子游戲》的雜志說:“美國的游戲市場實質(zhì)上已經(jīng)消失了……這將成為任天堂的一次判斷失誤?!?/span>

事實上,美國的店主們根本不愿意賣這個東西——他們有些還在為處理不掉幾年前的游戲軟件存貨發(fā)愁。好在當(dāng)時的任天堂北美地區(qū)總裁,山內(nèi)溥的女婿荒川實沒有放棄,他做了一場******:他瞞著山內(nèi)溥,向零售商承諾可以將賣不出的游戲機全額退款。同時,他為零售商提供了樣機,讓他們擺放在店里供免費試玩。對于這樣較為優(yōu)惠的條件,任天堂在美國終于有了銷售渠道。

1985 10 18 日,FC 改名 Nintendo Entertainment System (NES)在紐約進行了測試性發(fā)售,首批發(fā)售 10 萬份。在上面可以運行 17 款不同游戲,其中綁定附贈 2 款。

當(dāng)時 NES 的全套配件

其實任天堂為了避免讓美國市場想起不好的回憶,已經(jīng)十分努力。他們在營銷中,更加強調(diào) NES 是作為一種玩具而不是游戲機。紅白機的造型被改成了灰色的大方塊盒子,取名 Nintendo Entertainment System,也是為了盡量避開游戲和電腦的字樣。在 NES 第一個商業(yè)廣告里,不僅把畫面對準(zhǔn)了 NES 的額外配件機器人,還把重點放在了玩家看著電視打鴨子所用的光線槍上,而不是美國人曾經(jīng)打游戲常用的搖桿——這一切都想告訴美國的消費者,這可不是以前的游戲機哦。

最終的銷售結(jié)果,還是如同游戲媒體語言的那樣,并不理想:在 1985 年,北美消費品銷售高峰的圣誕假期前夕,零售商總共才賣出了將將一半的存貨。售價 199 美元的游戲機(相當(dāng)于今天的 439 美元)一點都不便宜,打鴨子之類游戲,也并不是特別吸引人。

1987:馬里奧和 NES 的封神

最終將 NES 送上北美游戲機市場王座的,是《超級馬里奧兄弟》。這個在 1985 年于日本誕生的經(jīng)典游戲,1987 年登陸北美。

所有人都被這個會在平臺上蹦來蹦去、頂磚塊兒、吃金幣和蘑菇的大叔吸引住了。當(dāng)他們看慣了只是換了名字的各種劣質(zhì)游戲,認為家用電子游戲機上的東西不過就是換了名字的排球乒乓球或者網(wǎng)球的時候,這個穿著背帶褲的水管工一腳把他們踩醒了:這才是游戲??!

即使用現(xiàn)代的觀點看,這款已經(jīng) 30 歲的游戲依舊有很多可取之處:整個游戲的核心玩法非常簡單和明確,便于上手,但是簡單的玩法和動作互相聯(lián)系又使得整個游戲可玩性很高:比如同樣是跳躍,你可以用這個動作來躲避、頂磚塊、踩烏龜?shù)鹊取?

由此,《超級馬里奧兄弟》和 NES 喚回了整個北美游戲市場的信心。一直到現(xiàn)在,馬里奧在美國地位就相當(dāng)于米老鼠,而馬里奧之父宮本茂,也相當(dāng)于日本的華特·迪士尼。很多游戲榜單都會對任天堂有所青睞,你可以說這是一種偏見。

最終,這個曾經(jīng)讓美國人懷疑的游戲機靠著《超級馬里奧兄弟》一度統(tǒng)治了美國市場。1987 年,NES 賣出 300 萬份,是前一年的三倍。1990 年代,NES 已經(jīng)以總銷量 2759 萬臺的銷量,占據(jù)了美國 90% 的家用游戲機市場。在 FC 的下一代主機 SFC 出現(xiàn)之前,家用主機市場上沒人替代得了 FC。

任天堂賭贏了。

插曲:紅白機和他的競爭者們

FC 雖然在它的那個時代是絕對的王者,但是它依舊有他的對手:世嘉。別看現(xiàn)在世嘉只是一個游戲軟件商,在上世紀(jì) 80 年代,世嘉是家用游戲主機方面唯一可以和任天堂競爭的存在。

世嘉的初衷并不是做家用游戲機,他做的是學(xué)習(xí)機。在 1980 年,隨著第一臺個人電腦 Apple II 的誕生,電腦和編程的概念在全世界風(fēng)靡開來。當(dāng)時流行一種需要接電視、自帶編程功能的“學(xué)習(xí)機”。雖然性能差很多,但是價格只有電腦十分之一,小孩子拿來玩些簡單的游戲和編程,也足夠了。于是,很多父母挨不過小孩子的懇求,購買了這一類學(xué)習(xí)機。

世嘉的第一款家用機就是這樣的學(xué)習(xí)機:SG-3000,同時發(fā)布的還一款偏向游戲方面的機型:SG-1000。

不幸的是,就在世嘉這兩款產(chǎn)品發(fā)售的當(dāng)天,1983 7 15 日,任天堂的 FC 也發(fā)售了。由于世嘉的兩款產(chǎn)品并不是專門針對游戲的,畫面質(zhì)量遠不 如 FC,因而敗下陣來。同時,任天堂借著學(xué)習(xí)機的浪潮,在 FC 的基礎(chǔ)上推出了配備了鍵盤和編程卡帶的 Family Basic。雖然編程能力很一般,但是玩游戲和畫面的爽感,顯然更吸引孩子和年輕人。

咽不下這口氣的世嘉,在 1985 10 20 日推出了他們的新產(chǎn)品:Sega Mark III。這款售價 15000 日元的游戲機擺明了就是要和 FC 叫板。從畫面和性能上,這款晚了兩年的產(chǎn)品都比 FC 要好,而且世嘉本身自己開發(fā)的熱門游戲比如《太空哈里》、《沖破火網(wǎng)》也從街機上移植過來。再加上 Sega Mark III 可以兼容 SG-1000、SG-3000 所使用的游戲卡帶,眼看著一切形式一片大好。

然而最后的結(jié)果是,FC 的整個壽命周期銷售出了 6191 萬份,而世嘉只有 1480 萬臺;在日本對比更加懸殊:1935 100 萬。

世嘉還是輸在了軟件上。

開創(chuàng)了第三方軟件廠商合作的任天堂,在游戲軟件上的優(yōu)勢太大了。1985 年,任天堂已經(jīng)和南夢宮、Konami、Capcom、萬代等現(xiàn)在還鼎鼎大名的游戲軟件廠商簽署了協(xié)議。這些廠商的游戲軟件只能在 FC 上發(fā)行,而且質(zhì)量和數(shù)量都受到任天堂的嚴(yán)格控制。

相對世嘉,雖然盡力地將自己街機上的游戲移植過來,但無奈數(shù)量上有差距。更何況,那么多軟件廠商都有專門針對 FC 的性能開發(fā)游戲;反觀世嘉,家用機畢竟技術(shù)上差街機一個檔次,畫面和游戲性能不能完全適應(yīng)。而當(dāng)世嘉所擅長的射擊類游戲風(fēng)頭逐漸被 RPG(角色扮演類游戲)、文字冒險類游戲壓過時,世嘉的選擇只有自己投入大量資金,自己開發(fā)一款 RPG 游戲。盡管最后成品《夢幻之星》問世,世嘉也嘗試和第三方廠商合作,但為時已晚。

任天堂則一點不慌。感謝社會分工和合作制度,任天堂只需坐等其他游戲廠商開發(fā)各類游戲彌補自己的不足。1986 年的時候,由 Square(就是后來和 Enix 合并成 Square Enix RPG 鼻祖,《勇者斗惡龍》當(dāng)年就賣出 150 萬份——這個游戲你只能在 FC 上玩,那么請問,你買游戲機會買哪一家的呢?

不過,世嘉還是在別的市場挽回了一些面子:由于任天堂在日美市場大獲成功,所以對其他一些區(qū)域并沒有投入太多關(guān)注。世嘉趁著任天堂苦于巴西的高稅率和大量盜版而未能入駐之時,率先進入巴西市場,賣出了 400 萬臺 Sega Mark III,并在歐洲市場超過了任天堂,賣出了 767 萬臺游戲機。

1990:后繼有人

山內(nèi)溥當(dāng)初開發(fā) FC 的時候說,要推出一款發(fā)售后三年里沒有競爭對手的產(chǎn)品。從某種意義上來說他做到了,同時代的游戲機里面除了世嘉的 Sega Mark III 能夠和 FC 勉強競爭以外,F(xiàn)C 沒有任何敵手。FC 的競爭優(yōu)勢一直保持到 1990 年左右,那一年這款游戲機在美國賣出了 700 萬臺,比 1989 年下降了 200 萬臺。

這是因為從 1987 年開始,市場上逐漸出現(xiàn)了比 FC 性能好得多的家用電子游戲機。對于一款已經(jīng)誕生了 4 年的產(chǎn)品來說, FC 的畫面和性能已經(jīng)有些過時了。

最早挑戰(zhàn) FC 霸主地位的,是任天堂的曾經(jīng)的盟友 Hudson。這位曾經(jīng)為 FC 貢獻過第一批第三方游戲的軟件廠商,非常清楚 FC 的優(yōu)勢和劣勢,尤其是在硬件方面的局限(80年代早期的技術(shù)和成本所限)。于是,Hudson 聯(lián)合日本硬件開發(fā)商 NEC Home Electronics 開發(fā)了一款名為 PC Engine 的游戲機。除了畫面顯示、音頻輸出和運算速度超過了 FC 之外,這款游戲機最大的特點在于以游戲機為核心,可以配備繪圖板、鍵盤、光驅(qū)等多種設(shè)備。加上 PC Engine 產(chǎn)品做的很小,所以成本很高—— 24000 日元,比 FC 貴了 1 萬。

當(dāng)然任天堂的老對手世嘉也不堪落后,于 1989 年推出了 Mega Drive 游戲機,首發(fā)價格 21000 日元。這臺游戲機上采用的 CPU 是 16 位的,而 FC 用的是 8 位,這標(biāo)志著第四代游戲機的誕生。

除了性能和圖像上要遠遠領(lǐng)先于 FC 之外,這次世嘉吸取了上次失敗的教訓(xùn),和南夢宮、科樂美等游戲廠商也開始合作,照搬任天堂和第三方游戲廠商的合作經(jīng)驗。

在競爭對手忙著做家用游戲的時候,任天堂卻不慌不忙在 1989 年推出了 Game Boy,就是我們小時候常玩的 GBA 的前身。因為荒川實談下《俄羅斯方塊》,使得Game Boy 成為了當(dāng)時最熱門的游戲機——光 GB 版的《俄羅斯方塊》就賣出了 300 萬套。

在家庭主機方面,任天堂終于在 1990 年推出 FC 的后續(xù)產(chǎn)品,Super Famicom,簡稱 SFC。雖然推出的較晚,但靠著《超級馬里奧世界》等游戲,SFC 還是在全球賣出 4910 萬臺。由于競爭壓力和技術(shù)進步,SFC 也采用了 16 位的 CPU,算是正式宣告 FC 淡出游戲機爭霸舞臺。

小霸王曾經(jīng)帶給我們很多歡樂(當(dāng)然我們不包括成龍)

不過,隨著 90 年代初期,F(xiàn)C 引進韓國和中國,它又成了兩國人民的最愛。你用最愛的紅白機或者它的山寨版小霸王學(xué)習(xí)機打游戲的時候,它在世界別的地方已經(jīng)逐漸淪為收藏品的存在。不過人們依舊熱愛上面的游戲,許多人將紅白機上的經(jīng)典游戲通過模擬器安裝到現(xiàn)代的主機上玩。2006 年開始,玩家可以低價或者通過積分在 Wii 上玩到曾經(jīng)紅白機上的經(jīng)典游戲。

2003 年,紅白機誕生 20 周年之際,任天堂宣布 FC 停產(chǎn)。2007 年,任天堂宣布正式停止對 FC 系列產(chǎn)品的維修服務(wù)。由此,這個奠定了現(xiàn)代游戲機行業(yè)基礎(chǔ)的游戲機,也算是壽終正寢。

紅白機前傳:一場游戲產(chǎn)業(yè)的崩潰

即使賣得再火,任天堂終究還是第三代家用電子游戲機,他需要感謝一下自己的老祖宗。

第一代家用游戲機以 1972 年發(fā)售的 Magnavx Odyssey 為代表。在這一階段,所有的家用游戲機都是通過機器內(nèi)置電路來表現(xiàn)游戲的:這意味著,一臺機器只能玩一個游戲。

在第一代家用游戲機里最著名的莫過于 1975 年,由美國雅達利公司發(fā)行的 Atari Pong,游戲機內(nèi)安裝的《乒乓》是第一款家用電子游戲機游戲。雖然只是一些長方形和數(shù)字,但是足以讓當(dāng)時的人體會到樂趣。

之前提到的任天堂的 TV-Game 6 TV-Game 15 也屬于同代。雖然任天堂號稱上面能玩 6 款和 15 款游戲,實際上只是通過電路的開關(guān)來使得畫面發(fā)生輕微的不同:這些游戲包括《排球》、《網(wǎng)球》、《乒乓球》、射擊,以及各自的單人雙人模式——就這樣硬生生湊出了15 款。

劃分代際的標(biāo)志性產(chǎn)品是 Atari 2600,又稱 Atari VCSVideo Compter System)。這款游戲機于1977 9 月上市。這是第二代家用游戲機的代表作品,游戲不再通過電路焊在游戲機里,而是通過編程成為卡帶,再到游戲機內(nèi)讀取。

它為整個游戲產(chǎn)業(yè)帶來了翻天覆地變化:軟件獨立出去后,不僅降低了游戲機本身的價格,并且使得游戲可以不斷更新、更換。最重要的是,它使得游戲軟件和硬件產(chǎn)業(yè)得以分離——專門從事游戲開發(fā)的軟件廠商從此誕生,今 Activision Electronic Arts 都誕生這個時候。

這催生了一個巨大的游戲市場,在上市后的五年時間里,由于可玩游戲的豐富性大幅度增加,《吃豆人》、《小蜜蜂》等街機熱門游戲又被成功移植,Atari 2600 賣出了超過 1000 萬臺游戲機,這個數(shù)字在 1984 年達到了 1900 萬。

如果沒有 Atari 2600,任天堂后來軟件硬件結(jié)合的銷售策略根本無從談起。不過 Atari 2600 留給任天堂的遺產(chǎn)不止這些,它以它的死亡催生了任天堂的另一個模式。

由于 Atari 帶給北美市場的巨大繁榮,一大批公司開始從事游戲軟件制作。一些諸如桂格(賣麥片的那個)、美泰(賣芭比娃娃)的公司都開始出版自己的游戲。一大堆模仿《吃豆人》之類的游戲充斥這市場,像素級別的抄襲換個名字就成了新作發(fā)售。在當(dāng)時,媒體行業(yè)的不發(fā)達使得玩家選擇游戲只能通過購買來“試錯”:當(dāng)你花了幾十美元在游戲店里買了一款爛到不行的游戲的時候,你的心是崩潰的。

自從 1982 年起,北美的游戲市場就再也沒有推出一些有新意的第三方游戲作品。著名的 E.T. 事件也發(fā)生在這一年。當(dāng)年根據(jù)同名電影改編的這款游戲總共生產(chǎn)了 400 萬份,但只賣掉了 150 萬份,剩下的 250 萬份紛紛以原價十分之一價格拋售。有一個著名而真實的段子,是賣不掉的 E.T. 游戲裝了 14 輛卡車,埋到了新墨西哥州的一處沙漠之中。

去年,那些被埋在土里的來游戲真的被人挖了出來

沒有人想去嘗試買游戲了。而如果軟件賣不出去,游戲機就沒有了存在的價值。

很多公司自此退出家用游戲機業(yè)務(wù),桂格和美泰跑了,很多小的游戲開發(fā)商倒閉;Atari 母公司華納的股票從 60 美元跌到了 20 美元。1984 Atari 推出了 2600 的升級版 5200,但是再也沒達到過預(yù)期的銷量。人人都談游戲色變,避之不及。用當(dāng)時媒體的話說,整個游戲市場幾乎消失了。

于是你知道 1985 年任天堂進入北美的時候面臨的是怎樣一個情況。

自此,任天堂明白了優(yōu)質(zhì)的游戲?qū)τ谟螒驒C是多么重要。于是他們首先是采用了第一方游戲的方式——自己做的游戲方便把關(guān);而再后來和第三方游戲軟件商合作的時候,一切都要按照任天堂的嚴(yán)格標(biāo)準(zhǔn)來:質(zhì)量上要任天堂審核,數(shù)量上要任天堂批準(zhǔn),不準(zhǔn)發(fā)行其他的主機平臺,預(yù)先墊付所有軟件生產(chǎn)費用等等。

這使得任天堂主機系列上的游戲一直都非常經(jīng)典:畢竟嚴(yán)于律己,嚴(yán)于律人。不過后來因為過于嚴(yán)苛霸道,導(dǎo)致任天堂 90 年代中后期和第三方廠商的關(guān)系鬧僵,則是后話了。

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